Scappa e insegui: rapidità e psicocinetica
- 8-10 ostacolini bassi (over)
- 2 cinesini
- 8 coni colorati (2 per colore)
- Casacche
- 1 porta
- Palloni
- Area di gioco: 20x20 metri
- Giocatori: almeno10
- Tempo di svolgimento: 12-14 minuti
- Numero di serie: 2 da almeno 4 ripetizioni per giocatore
Sommario | Obiettivi Secondari |
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Esercitazione di rapidità e capacità di reazione psicocinetica con sfida 1 contro 1 per il tiro in porta |
Adattamento, Combinazione, Anticipazione, Differenziazione spazio-tempo, Orientamento, Reazione, RSA (Repeated Sprint Ability), Capacità sensopercettive, Psicocinetica, Tiro in porta, Competitività |
In un'area di gioco 20x20 metri creare un percorso motorio formato da due stazioni simmetriche opposte. Le due stazioni sono così composte: 4-5 over in successione a distanza di 40 centimetri l'uno dall'altro. Terminati gli over posizionare un cinesino che indica il punto di "sterzata" verso la porta (angolo di cambio direzione). Dopo il cinesino, in linea verticale verso la porta, formare con quattro coppie di coni due cancelli per percorso di larghezza circa 2 metri e tutti di diverso colore (nell'esempio: cancelli verde e arancione per chi esegue il percorso di sinistra e cancelli blu e giallo per chi esegue il percorso di destra). Dietro ad ogni cancello colorato posizionare un pallone (per un totale di quattro palloni). Un portiere (anche due alternativamente) si posiziona a difesa della porta. I giocatori divisi in due squadre si posizionano in fila dietro i due percorsi pronti per la partenza (nell'esempio, squadra rossa a sinistra e bianca a destra).
- Al segnale dell'allenatore partono i primi giocatori di ogni fila in un duello di velocità e rapidità nell'esecuzione del percorso motorio: jumps sugli over e sterzata verso la porta dopo il cinesino
- Mentre i due giocatori si stanno sfidando, l'allenatore chiama il colore di uno dei quattro cancelli
- Il giocatore che si trova nella parte di percorso della porticina chiamata deve cercare di attraversarla velocemente senza farsi toccare dall'avversario, conquistare la palla posizionata dietro al cancello e calciare in porta
- L'avversario deve tentare di toccarlo, se ci riesce sarà lui ad attaccare il pallone per il tiro in porta
- Il punto viene assegnato alla squadra del giocatore che riesce a fare gol nella porta
- Nell'esempio in figura l'allenatore chiama il colore giallo relativo al cancello posizionata di fronte al percorso di destra: il giocatore bianco deve attraversarlo senza farsi toccare dall'avversario rosso per raggiungere il pallone e concludere in porta
- I palloni posti dopo li cancelli vanno calciati di prima intenzione
- Cambiare, dopo un certo numero di ripetizioni, le posizioni di partenza delle due squadre (invertirle di posizione)
- Cambiare spesso i componenti delle coppie che si sfidano in duello (diversificando gli avversari da sfidare)
- Vince la squadra che realizza più gol
- Diversificare il tipo di salti sugli ostacolini (appoggio monopodalico, appoggio bipodalico, avanzamento frontale o laterale ecc.)
- Il colore del cancello da attaccare, anziché chiamato, viene indicato dall'allenatore manualmente (ad esempio, alzando un cinesino o casacca colorata corrispondente), si ha un segnale visivo invece che uditivo
- Stimolare la velocità di esecuzione del percorso motorio (massima rapidità e intensità)
- Stimolare le abilità cognitive dei giocatori cambiando ripetutamente le variabili (reazione, adattamento, elaborazione rapida)
- Stimolare la concentrazione e il giusto coinvolgimento nella sfida a squadre
- Curare la tecnica di salto e corsa nell'affrontare gli over