Il labirinto degli sfidanti
- 6 palloni
- 10 coppie di cinesini colorati
- cinesini per delimitare l'area di gioco
- Area di gioco: 20x20 metri
- Giocatori: 12
- Tempo di svolgimento: 12 minuti
- Numero di serie: 2 da 5 minuti con 1 minuto di recupero tra le serie
Sommario | Obiettivi Secondari |
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Attività di base: sviluppare la capacità di controllo dell'ansia generata dalla competizione con sfide in gestione e guida palla |
Anticipazione, Orientamento, Visione periferica, Guida della palla con cambi di direzione, Guida della palla con finte, Guida della palla proteggendola, Guida della palla per evitare l'avversario, Dominio della palla, Contrasto, 1 contro 1 |
Creare con i cinesini un quadrato di gioco di 20x20 metri. Formare con le 10 coppie di cinesini colorati 10 porticine di larghezza 1mt circa. All’interno del campo si sistemano sei giocatori, ognuno con un pallone. Gli altri sei giocatori partono all’esterno del quadrato di gioco posizionandosi fuori dal perimetro non più di 2 per lato.
L'esercizio è tratto dall'e-book:
Al segnale d’avvio del Mister i sei giocatori interni al quadrato conducono palla. I giocatori in conduzione hanno il compito di chiamare un compagno posizionato all’esterno del rettangolo sfidandolo così alla conquista del pallone in duello individuale 1 contro 1. Se il giocatore in conduzione riesce a entrare in un determinato numero di porte (deciso dall’allenatore all’inizio del turno) senza farsi rubare il pallone, l’inseguimento termina. Se il giocatore che è stato chiamato riesce a toccare il pallone del compagno, il turno di gioco finisce e si effettua un cambio di ruolo fra i due giocatori. L'esercitazione viene eseguita in modo continuativo per 5 minuti a serie. Per un totale di 2 serie di gioco.
- I giocatori hanno a disposizione tocchi liberi nella guida e dominio della palla
- I giocatori che conducono il pallone devono entrare nelle porticine libere, non già attaccate da un altro compagno, attraversandole
- Aumentare il numero di porticine su cui il giocatore col pallone può entrare (alzare il livello di difficoltà)
- Effettuare il cambio turno quando l’inseguitore riesce a calciare fuori il pallone oppure ne entra in possesso (conquista palla)
- I giocatori fuori dal campo di gioco hanno un pallone che tengono in mano, quando vengono chiamati in causa ed entrano nel quadrato devono tentare di colpire il pallone dell'avversario con il proprio lanciandolo con le mani
- La sfida scelta dal giocatore e l’obiettivo di entrare all’interno delle porticine, pena il cambio di ruolo, aumentano il carico emotivo dell’esercitazione. Inoltre, il numero di giocatori in campo aumenta la difficoltà del gioco e la possibilità che gli altri siano fonte di disturbo per chi conduce la palla nella sfida
- Stimolare la velocità di scelta del giocatore che conduce palla in base alle variabili esterne che lo circondano (visione periferica, anticipazione, orientamento spazio temporale)
- Curare la protezione della palla sull'attacco dell'avversario (postura del corpo, uso delle braccia, copertura della palla, uso del piede perno)