Le corse (giochi di tecnica)
- 4 delimitatori
- 1 casacca
- Palloni
- Area di gioco: ampiezza non definita, lunghezza 14 metri
- Giocatori: 10
- Tempo di svolgimento: 15 minuti
Il campo si identifica attraverso la delimitazione di due linee: una linea di partenza e una linea di meta. Quattro coppie di giocatori si posizionano inizialmente oltre la linea di partenza. Ogni coppia è in possesso di un solo pallone. Un giocatore si colloca all'interno dell'area di gioco tenendo in mano una casacca. Qualora i giocatori che partecipano all'attività siano 10, uno di essi gioca da solo ed è in possesso di un pallone.
Si svolge un gioco di tecnica nel quale i giocatori con palla devono: attraversare il campo in conduzione della stessa; raggiungere la linea di meta opposta a quella di partenza; trasmettere il pallone al compagno e correre nuovamente oltre la linea di partenza.
Durante l'azione prevista, i giocatori in possesso della palla non devono farsela rubare dal giocatore all'interno del campo.
- Qualora il giocatore all'interno del campo riesca a rubare palla ad un avversario, si effettua un cambio di ruolo tra i due giocatori. Chi ha rubato palla va quindi a giocare con il compagno di coppia dell'avversario al quale ha sottratto il possesso del pallone.
- Le coppie totalizzano un punto ogniqualvolta uno dei due giocatori riesce a superare la linea di meta in conduzione di palla ed effettuare poi un passaggio al compagno in attesa oltre la linea di partenza (spazio nel quale deve rimanere per l'intera durata dell'azione tecnica intrapresa dal compagno).
- Il campo di gioco non prevede limiti laterali che possono quindi essere sfruttati a piacimento dai giocatori coinvolti nell'attività.
VARIANTI
- Il punto è valido soltanto se il pallone viene trasmesso all'interno dei 2 delimitatori che definiscono la linea di partenza (se il passaggio viene effettuato all'esterno degli stessi il punto non viene considerato valido ma il possesso della palla rimane alla coppia che può provare immediatamente un altro tentativo). Al raggiungimento di un determinato numero di punti da parte di una coppia (ad esempio 10) il turno di gioco si considera concluso. I turni si susseguono uno dopo l'altro
VARIANTI PER I PICCOLI AMICI
- Il gioco, così come proposto, si presta ad essere svolto anche nella categoria Piccoli Amici. Quando viene realizzato in questa categoria si consiglia di far scoprire gli spazi attraverso delle corse senza palla e di cominciare l'attività senza la presenza degli avversari all'interno del campo così da semplificare la comprensione degli spazi e delle dinamiche della proposta.
POSSIBILE AMBIENTAZIONE
- Siamo in una "pista" dove dobbiamo fare una "staffetta" attraverso delle "corse". Il "testimone" è rappresentato dalla palla che può anche essere passata una volta superata la linea di meta opposta a quella della partenza. All'interno della pista c'è un "concorrente" che è rimasto senza corsia e vuole rubarci il testimone per prendere parte alla gara al posto nostro.
COMPORTAMENTI PRIVILEGIATI
- Essere in grado di modificare la velocità e la direzione di conduzione della palla con efficacia senza perderne il controllo.
- Riconoscere gli spazi di gioco orientandosi all'interno del campo: cambiare senso di conduzione palla nei pressi della linea di meta; usare l'ampiezza del campo quando è necessario eludere l'intervento dell'avversario.
- Dominare la palla in conduzione e non inseguirla, essere in grado di effettuare rapide sterzate e cambi di direzione quando necessario.
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