Il guado

- Coni
- Cerchi
- Ostacoli tipo over
- Corde per salto
- Delimitatori
- Scalette
- Paletti
- Area di gioco: 15x15 metri
- Giocatori: 10
- Tempo di svolgimento: 15 minuti
- Numero di serie: 3 da 5 minuti
Dieci giocatori si posizionano all'esterno del quadrato di gioco. All'interno dello spazio vengono delimitate delle stazioni con ostacoli e attrezzi di tipo diverso: coni; cerchi; ostacoli tipo over; corde per salto; delimitatori; scalette; paletti.
Si svolge un'attività di interazione motoria con gli ostacoli posizionati all'interno del campo.
Il gioco si svolge in tre fasi distinte:
- Libera sperimentazione. I dieci giocatori si muovono all'interno del campo interagendo liberamente con le varie stazioni di gioco delimitate. Esempi di alcune delle azioni che è possibile intraprendere: saltare la corda; valicare gli over; eseguire dei balzi all'interno dei cerchi; strisciare sotto agli ostacoli.
- Forma organizzata. I dieci giocatori si posizionano inizialmente all'esterno del campo, cinque di essi entrano contemporaneamente all'interno del quadrato con l'obiettivo di interagire con due stazioni definite dall'allenatore (rispettando anche le modalità di interazione fornite dal tecnico) e uscire dal campo andando a far partire il turno di gioco di un compagno rimasto in attesa (l'attesa può avvenire in una posizione predefinita: equilibrio; quadrupedia; gambe divaricate; ecc.).
- Sfida. I dieci giocatori vengono divisi in due squadre e si posizionano all'esterno del campo di gioco. Al segnale di partenza il primo dei giocatori di ogni squadra entra in campo, interagisce (rispettando le modalità indicate dal tecnico) con due sole stazioni ed esce dal terreno di gioco andando a cercare un compagno, dopo averlo toccato, questo entra in campo e svolge a sua volta l'attività motoria prevista. Vince la squadra che per prima riesce a far concludere il percorso a tutti e cinque i suoi componenti.
Ogni fase prevista dura circa 5 minuti.
Varianti per i Piccoli Amici:
- Nella "forma orgarnizzata" i giocatori svolgono un numero di stazioni a loro piacere prima di effettuare il cambio di ruolo.
- Nella "sfida" si gioca con squade composte da coppie.
- POSSIBILE AMBIENTAZIONE:
- Il campo di gioco rappresenta un "lago" da superare mentre le varie stazioni sono il "guado" che permette di arrivare sulla sponda opposta dello specchio d'acqua.
- COMPORTAMENTI PRIVILEGIATI:
- Manifestare fantasia esecutiva nell'interazione con le varie stazioni di gioco, inventare nuovi modi di relazionarsi con i vari ostacoli predisposti in campo.
- Svolgere con continuità le varie azioni previste senza cali di intensità nello svolgimento dell'attività.
- Riuscire ad abbinare in modo fluido le varie gestualità motorie dimostrando efficacia esecutiva.
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