Le corse (giochi di collaborazione)

- 4 delimitatori
- 4 casacche
- Area di gioco: ampiezza non definita, lunghezza 14 metri
- Giocatori: 10
- Tempo di svolgimento: 15 minuti
Il campo si identifica attraverso la delimitazione di 2 linee: una linea di partenza ed una linea di meta. Tre coppie di giocatori si posizionano inizialmente oltre la linea di partenza. Ogni coppia è in possesso di un solo pallone. Quattro giocatori si collocano all'interno dell'area di gioco tenendo in mano una casacca ciascuno.
Si svolge un Gioco di Collaborazione nel quale i giocatori con palla devono: attraversare il campo in conduzione della stessa; raggiungere la linea di meta opposta a quella di partenza; trasmettere il pallone al compagno e correre nuovamente oltre la linea di partenza.
Durante l'azione prevista, i giocatori in possesso della palla non devono farsela rubare dal giocatore all'interno del campo e possono cercare la collaborazione con il compagno oltre la linea di partenza anche se non hanno superato la linea di meta.
- Qualora il giocatore all'interno del campo riesca a rubare palla ad un avversario, si effettua un cambio di ruolo tra i due giocatori. Chi ha rubato palla va quindi a giocare con il compagno di coppia dell'avversario al quale ha appena sottratto il possesso del pallone.
- Le coppie totalizzano un punto ogniqualvolta uno dei due giocatori riesce a superare la linea di meta in conduzione di palla ed effettuare poi un passaggio al compagno in attesa oltre la linea di partenza. Qualora il pallone venga passato al compagno senza prima essere riusciti a superare la linea di meta, l'azione vale per il possesso della palla ma non per la realizzazione di un punto. Il compagno senza palla non può entrare in campo durante l'azione del compagno. Il giocatore al centro del campo non può continuare il duello con l'avversario oltre la linea di meta, questo può essere contrastato solo nello spazio tra le due linee.
- Il campo di gioco non prevede limiti laterali che possono quindi essere sfruttati a piacimento dai giocatori coinvolti nell'attività.
VARIANTI
- Il punto è valido soltanto se il pallone viene trasmesso all'interno dei 2 delimitatori che definiscono la linea di partenza (se il passaggio viene effettuato all'esterno degli stessi il punto non viene considerato valido ma il possesso della palla rimane alla coppia che può provare immediatamente un altro tentativo).
- Al raggiungimento di un determinato numero di punti da parte di una coppia (ad esempio 10) il turno di gioco si considera concluso. I turni si susseguono uno dopo l'altro.
- I giocatori in attesa oltre la linea di partenza possono entrare in campo per aiutare il compagno in possesso di palla. Affinchè il punto venga considerato valido la palla deve comunque superare la linea di meta ed essere trasmessa al compagno che attende oltre quella di partenza.
NOTE
Questa variante della proposta pratica denominata "Le corse" presenta delle regole che permettono all'attività di essere inserita nel Contenitore denominato Giochi di Collaborazione. Ciò che differenzia questa proposta dalle altre con la stessa struttura organizzativa è:
- L'opportunità del passaggio al compagno permette di ricercare una collaborazione che rappresenta un'occasione per mantenere il possesso della palla e raggiungere l'obiettivo della coppia.
- La presenza di un numero di avversari pari al numero di palloni aumenta la probabilità di dover utilizzare il sostegno del compagno.
VARIANTI PER I PICCOLI AMICI
- Il gioco, così come proposto, si presta ad essere svolto anche nella categoria Piccoli Amici. Quando viene realizzato in questa categoria si consiglia di far scoprire gli spazi attraverso delle corse senza palla e di cominciare l'attività senza la presenza degli avversari all'interno del campo così da semplificare la comprensione degli spazi e delle dinamiche della proposta.
POSSIBILE AMBIENTAZIONE
- Siamo in "una pista" dove dobbiamo fare una "staffetta" attraverso delle "corse". Il "testimone" è rappresentato dalla palla che può anche essere passata solo dopo aver superato la linea di meta opposta a quella di partenza. All'interno della pista ci sono dei "concorrenti" che sono rimasti senza corsia e vogliono rubarci il testimone per prendere parte alla gara al posto nostro.
COMPORTAMENTI PRIVILEGIATI
- Riconoscere le condizioni nelle quali risulta conveniente cercare il compagno a sostegno per mantenere il possesso della palla.
- Attendere palla in modo attivo muovendosi nello spazio e rappresentando un sostegno sempre in posizione utile al mantenimento del possesso del pallone.
- Chiamare le soluzioni di gioco al compagno ricordando l'opportunità di collaborare per raggiungere l'obiettivo condiviso.
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